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颪、、、

超放置的措置!

 

wii「忌火起草 解明編」雑感



 ちょっとシステムに的を絞って色々言いたい。後半ネタバレあり。

 フラグのシステムが弟切草のアミダ系であることは聞いていた。だが、クリアしてみると、違っていた。弟切草は辿るルートによっては多少矛盾や辻褄が合わないこともあったけど、本作はそれがない。きちんと管理されている。
分岐点のいくつかをきちんと踏まないと派生しないルートがあったりして、フローチャート画面があるけど、そこそこ難しい。これはなかなかにハマった。フローチャートと睨めっこしたり、派生前後の文脈から重要な過去の選択肢に目星を付けたりして打開していくのが面白かった。
ネットには攻略サイトがあるけど、読了率を100%にすることを丁寧に解説しているサイトは見当たらなかったので、自力で頑張ったけど99%で止まっている。派生はあと1箇所で場所も分かっているけど、どこをどう踏めば派生するのかもはやお手上げなのでこれで終わりにした。
 フローチャート画面はもう少し操作しやすくして欲しかったかな。これでも操作感は抜群に良く出来ているんだけど、自由に動かせるモードでチャートを追って確認したい場所を見る→通常モードに戻ると現時点の選択肢へ画面が戻ってしまうので、そこからまた確認したい場所まで行かなければならないのが面倒だった。
 ゲームの流れとして、学校や自宅での平日を過ごし、その間の出来事と選択肢によって最終的なルート(~編)が決まり、金曜の夜に屋敷パートへ向かう形となるのだが、この屋敷パートはフローチャートで確認できないというのも良かった。フローチャートは一度通ってしまえば、全て表示されるため、とてもわかりやすいが穴埋め作業になってゲーム的にはつまらなくなる。この点を模索した結果が、終盤のパートを表示しない仕様になったのだろう。そして、この仕様はクリアすればちゃんと表示されるようになる。とても良い制約だった。表示されるまでは多少面倒ではあったが、文章スキップ機能である程度好きな箇所へジャンプもできるし、このぐらいのほうが探索感があって楽しい。
ただ、金のしおりにしてようやく表示されるのは遅すぎで、1ルートの完エンド毎に表示したほうが良かったと思う(攻略サイトに頼りまくったので個人的にはあまり気にならなかったけど)。
 本作は、各シナリオやBGMなど、総じてよく良くできているが、それほど強烈なインパクトはない。しかし、フローチャートというシステムをうまくストーリー的に絡めて昇華してるのが興味深い。おそらく製作者側はフローチャートの新たな試みとしてこのシナリオを着地点に選んでいると思う。ここから先はネタバレ。

PS3版は知らないが、wii版は解明編と銘打っており、追加されたシナリオがある。このシナリオで全ては主人公の妄想だったというオチが用意されている。夢オチ妄想オチが好き嫌い云々はともかく、妄想だったルートは実はENDがない。ゲームの最初へ戻される(ゲーム開始時が大学の講義中に寝ていて起きた場面から始まる)。フローチャート画面でも、線が途中で消えて無くなってしまう。本当の現実はというと、なんと主人公は大きな過ちから病棟内で現実逃避で妄想(=ゲーム本編)をしているというものだった。その逃避した妄想話もバリエーション(=選択肢)があり、主人公は自分で構築したフローチャート上のルートを行ったり来たりしている、ループし続けているというわけである。このシナリオへ入る箇所もいくつかあって、ひょんなきっかけで妄想中(ゲーム中)に違和感を覚えて、2,3の選択肢を踏まえたのち「これは妄想だ!」と主人公が気づけばこのルートへ入ることができるのもなるほど、と思う。弟切草のように矛盾や辻褄が合わなくなったりしないのも、現実を直視したくないが故に主人公の頭の中、いわば妄想フローチャートが確固たるものであることを示していて、妄想だったルートへ入るチャンスがランダムなのも頷ける。でもそれを発生させるために、エンディングを何度も見る仕様になっているのはかなり頂けなかったけど。
まあ、単なる妄想オチと言ってしまえばそれまでなんだけど、フローチャートの観点からすると、主人公を使ってフローチャートという逃れられない線から脱け出すゲームになっていたのが面白いと思った。
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