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颪、、、

超放置的措置!

 

これ以上は進捗できない

マップ:山ダンジョン奥地の作成(まだ途中)。
イベント・コモン:アイテム入手時のイベントをコモンに一纏め。関係する基本システムのコモンの修正・折衷。
その他:もろもろ。

 宝箱などからアイテムを入手する時、アイテム所持数の限界に達していても、所持数変わらずにイベントを終わらせてしまうことに気づき、「これ以上は入手できない」的なメッセージを吐いて元に戻す処理に変更することにした。
これは、イベントレベルで各イベントごとにその処理を入れても対処はできるが、まだダンジョンに配置している宝箱の数も少ないこともあって、コモンにして纏めることにした。
そのため、関係する基本システムのコモンも修正(結果を返すようにした)。思わぬところでバグが出たりして、なかなか骨が折れたが無事に動作するようになった。
 基本システムというか、これはアイテム武器防具をどう管理するかによるのだろうけど、どうもDBでアイテム・武器・防具の3タイプで分かれてるのがなんか好きではない。分かれていたほうが何かと使いやすい&理解しやすいんだろうけど、コモン上だと同じようなコモンが3倍ある形になっていて、なんというかこれをどうにか纏められないものかと思ってしまう(作ってるフリの方では全部纏めてるので、これらをもってくれば解決できそうだが、基本システムとくっつける作業はすんごい面倒そうなのでやりたくない)。
コモンの引数が4つ(文字列除く)だから、タイプが3つあるとそれだけで3つ埋まるってのもなんかイヤンなんだよね。
 結論としては、アイテム・武器・防具をユーザーDB上で1つのタイプにまとめてしまえば済む話ではある。それほど項目も多く作らないし参照しなければ1つで事足りるのだが、そうすると今度は、データIDをどう区切るかという問題が出てくる。この配分を間違えると、例えば武器の数を増やせなくなったりする。いや、増やせないことはないが、見映えが汚くなる。ということを考えだすと、やはりアイテム・武器・防具で分かれていたほうが何かといいような気がする。
あ、コモンは3倍でいいから、中身の処理を一括にしたコモンにしちゃえばいいのか。さらにコモンが1つ増えるけど管理はそっちの方が楽だし、いいかも。
 宝箱イベントは、コモン2つで動作するようにした。タイプ・データID・数値を変数にあらかじめ取得するコモンを走らせておいて、そのあと実際に動作させるコモンで参照して入手するorしない処理にした。
こんなコモンを作っていたら、処理したいタイプ・データID・数値を保持しておくというのは何かと流用できそうだなと漠然と思ったのだけど、どう使えそうなのかは特に思いつかないのでもやもやしている。

 はやいとこ作りかけの山ダンジョン終わらせたい。


次にやることメモ
・森ダンジョンへ向かうためのきっかけイベント。
・戦闘時、敵データ参照画面導入の検討。
・テストモードの戦闘テスト表示項目の作成。



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