FC2ブログ

颪、、、

超放置的措置!

 

FF1プレイ記とRPG雑感 クリア後感

クリアしたので思ったことをとりとめもなく書いておく。不満点ばかりだけど。

・ポーションやケアル系の回復量が少なすぎる。
ケアル系がある意味使えない(使わない)のは、肉体系ジョブオンリーでゲームを進めた場合とのバランスを考慮してとのことかもしれない。そこはまあ納得しよう。だが、ポーションの回復量は圧倒的に少なすぎるだろう。なんだったら、ハイポーションやメガポーションも採用すべきだろう。20前後しか回復しないポーションを毎度99個揃えてダンジョンに挑むポーションゲーじゃないか。

・クレセントレイクに来て敵の強さがガクンとあがる。
付近の湖に出てくるホワイトダイルとかに100ダメージ超とか、本当にテストプレイでOKにしているのか。バランスが悪すぎる。経験値も跳ね上がってレベル上げもサクサクになったが、受けるダメージはさほど変わらない謎。

・レアモンスターをリストに埋める辛さ。
アースの洞窟のオーカーゼリーや、グルグ火山のピロリスクなどのレアモンスターは、別にいても構わないが、モンスターリストをプレイヤーに提示しているならば、埋められるようなヒントは作中に散りばめていてほしい。

・氷の洞窟へのルートは、港町プラボカを拠点にして行けるルートがあった方が良かったと思う。
現状だとクレセントレイクとプラボカどちらからでも同じぐらいの距離を歩いて到達するわけだが、プラボカを拠点にした方が最短になるようなルートがあれば(それこそ序盤はカヌーを持っていないので、川あたりが妥当か)、町自体の再訪にもなるし、少しはダンジョンまでの道のりも緩和されるし、RPG的な面白さが出てくると思うのだがどうか。

・氷の洞窟は(攻略サイトを見れば)それほど難しいダンジョンではないが。
ダークウィザードのファイガ。これは絶対におかしい。こちらのHPが300~400ほどしかないのに、170ダメージとか一体何を考えているのか。モンスターの先制攻撃になる確立も高いし、二発くらえばほぼ全滅だ。理不尽としか言いようがない。

・というわけで、メモファイルとリセットを繰り返すことになるわけで。
どこでも一時セーブ機能が本作には搭載されている。これは便利だ。だが、なぜこの機能が備わっているのかは、プレイしていれば自ずと感じてくるのだ。先述した理不尽な敵に出会ったときの対処法なのだ。運が悪ければリセットすればいい、だからこのバランスで問題ない、そんなメッセージが伝わってくる。

・リュカーン砂漠でふゆうせきを使うと飛空挺が手に入る、という情報。
どこで聞けるのか、と思ったらエルフの町の預言者が言っていた。以前の町へ戻って情報収集すればよかったのだが、戻るのが面倒(敵の強さとエンカウントの高さなどで)。飛空挺を手に入れてから知ったという本末転倒さよ。ちなみに、最初の町の左上のほうにいる爺さんがヒント屋になっていることを途中で気づいた。分かりづらい。
そういえば、メルモンドからクレセントレイクへ向かう際の情報も一切なかった記憶がある。港(船で着岸できる場所)が限られているからマップ見て察せよ、ということなのか。いやでも、マップの出し方は分からない人には分からないだろうしなぁ。

・いやしのつえ入手によって戦略が大きく変わる。
微小な回復量ながらも全体効果で何度も使用できる優れものだ。白がようやく雑魚戦で機能することができる。クラスチェンジもするし、このあたりから難易度がグッと下がり、プレイしやすくなる。飛空挺で新たな地へ向かい、新たな敵に出会ったりして、実に楽しいひとときだった。

・キャラバンがどこにいるか分かりづらい。
娘がオンラクにいて、居場所を言うんだけど、説明下手すぎだろう。森にいるか、その北のほうにいるのかと思ったら全然いないし、プチ探した。
実際、砂漠の中の小さな砂漠の真ん中あたりにいて、フィールド上にシンボルがあるわけでもないのでウロチョロするしかないという。

・終盤まであとはスルスル。いやしのかぶと×2も手に入り、完全にいやしゲーと化す。
ヒール効果の持つアイテムが3つもあれば、戦闘ごとにHPの調整も容易になるため、今度はポーションがほぼ不要となる。一戦一戦をいかにHPを回復しつつ終わらせることができるか、という戦略に。楽になったが、毎度やるのは面倒だしエフェクトが地味に長いので一戦が長くなった。また、他にもいろいろな効果を持つアイテムが手に入るので、まほう?なにそれ状態。たまにケアルガとヘイストを使うくらい。

・レアモンスターをリストに埋める辛さ。(2度目)
この作業は本当に辛い。ってか嫌い。リストなければガンガン進むんだけど、あるんだもの。こういうのって良し悪しだなあと思う。

・「逃げられない敵」←必要?
モンスターの中には逃げられない敵がいるのだが、逃げられる敵との判別がつかない。ダンジョン攻略時は逃げる選択も多々行うのだが、なかなか逃げられないことがあり、攻略サイトを覗けば、案の定逃げられない敵だったりして腹が立つ。例えば、「逃げられない!」的なメッセージとかあれよと。
そもそも逃げられない敵って要らないだろう。本作は、逃げるコマンドが重要で、ある種逃げゲー要素も含んでいる。なのに逃げられない敵がいるっておかしいだろ。
シンボル敵として存在していて戦闘に入ったら逃げられない、とかならまだ許せるけど、普通にランダムで見えないんだもんなぁ。

・ストーリーが意外にも面白い。
正直、ストーリーは期待せずにプレイし始めた。チクチクプレイがしたかっただけだし。中盤まで別になんとも思ってなかったけど、飛空挺入手後から、ドラゴン、天空人、機械となんともざっくりアバウトな世界観が散見され、想像をかきたてるいい塩梅の説明不足感が興味を引いた。ラストに至っては過去が登場し、まさかのループものだったことの驚きたるや。いやぁよく出来ているなあと思った。楽しかった。
周回プレイ可能になっているが、ストーリー的にも辻褄が合っているのでギリ許そう。やらないけど。

スポンサーサイト

« »

10 2018
SUN MON TUE WED THU FRI SAT
- 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31 - - -
プロフィール

梟

  • Author:梟
ブログ内検索
Filmarks
はじめました
https://filmarks.com/users/hiepitahead18
ブクログ