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颪、、、

超放置的措置!

 

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マップを狭めてく進捗

コモン:DSシステム修正(途中)。
マップ:ダンジョン一部を狭く修正(途中)。
その他:もろもろ。


いくつかの大きなマップを大幅に縮小している。というのは、マップを広くしすぎると、管理が大変になるってのと、なんかこうやる気があまり出ないんだよね。イベントを置く気になかなかなれない。今更ながらにそういうことに気づく。また、再びシンボルエンカウントに戻しているので、敵と接触するか否かという緊張感も出すにはやはりそれなりの狭さが適当だという結論に至ったのであった。
そんなわけで、すごい速い動きをする敵も作ったんだけど、この動きも修正したほうがいいなあ、と書きながら思い出した。

次にやることメモ
・敵イベント 速く動く敵の修正。
・DSシステム修正。
・山ダンジョンのボス会話イベント作成。
・森ダンジョンへ向かうためのきっかけイベント。
・戦闘時、敵データ参照画面導入の検討。
・テストモードの戦闘テスト表示項目の作成。


今日の一曲。


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でもでも進捗

DB、コモン:敵行動AI改造。味方行動AI削除。
コモン:DSP画面廃止。DSシステム修正(途中)。
その他:もろもろ。

敵行動AIのDBが見づらいと以前から思っていた。
でも、コモンを見ると数行で値を読み取る無駄のないソースなので、これを実現するためにDBはこういう項目と並びになっているのかと気づいた。(処理対象位置を+1ずつずらして読み取っていく仕様)
でも、結局誘惑には勝てず、思い切って改造に着手。数行のソースが膨大になったのだった。

敵行動AI改造

でも、DBは少し見やすくなったと思う。行動方法も凝ろうと思えば凝れると思う。DBの条件分岐などの項目はほぼ流用した。なんだかんだ基本システムは良くできてて凄い。
着想を得たのは、やはりロマサガ。ちょくちょくロマサガやミンサガなどの狂人動画を見てたこともあって、例えばロマサガ3の敵の攻撃方法は2パターンあるんだとか。間違ってたらすいません。
でも、まあそう思い込んでの改造だったので、DBも2パターン分用意。条件によって切り替わるようにした。値を保持するために戦闘一時ステDBに変数を新たに作ったりした。
それと、味方のAIも同コモン内に記述されているが、本作では使用しないのと、敵行動AIを改造してしまった手前残していても仕方ないものとなったので削除。といってもソース上はバグらないことが確信できるまでしばらく残しておく。可変DBの主人公AIはまるっと削除。


次にやることメモ
・DSシステム修正。
・山ダンジョンのボス会話イベント作成。
・森ダンジョンへ向かうためのきっかけイベント。
・戦闘時、敵データ参照画面導入の検討。
・テストモードの戦闘テスト表示項目の作成。

 

なんかコモンばっかいじってた進捗

仕様:DSを全てPT共有に変更。
コモン:戦闘時のダメージ性質の不具合を対処(ゲーム開始初期化時とターン終了時に変数初期化)。
コモン:固定敵は勝利後二度と出現しないように変更。
その他:もろもろ。

ダンジョンスキル(DS)というミンサガのマップアビリティ的なシステムを導入していて、キャラ個別で覚えるものと、PT共有で覚えるものの2種類を用意していたんだけど、そこまで本格的なダンジョン攻略RPGではないのと、色々とテストプレイが面倒になることが判明したので、キャラ個別で覚えるものをなくして全てPT共有で覚えるものにした。
そんでDSを使用するときは、DSポイントを消費する仕様にしていたけど、これも廃止の方向に修正していく。覚えればいつでも何度でも使用できるように。本質的には、主に行けるルートが増えたり、ショートカットができたりする感じになる。まあその程度のシンプルさで本作はいいかなと。
というわけで、マップアビリティ的なシステムはまたの機会に。あるかどうか分からんけど。

ちょっと気になったこと。
アイテム売買において、基本システムでは値段が0だと売れないという仕様になっている。でもこれって地味に不便な時があることに気づいた。やっぱ「売れる/売れない」項目があったほうがいいな。改造するかどうかは分からんけど(面倒くさそうだ)。

エラー落ちについて。
通しで一度だけ落ちた。でもちょっと感触が違うというか、もしかすると、ウディタの問題というより使用してるPCの問題かもしれない。(他のソフト起動時で時折固まることがあるので)
もう少し様子を見ることにしよう。

次にやることメモ
・DSP画面廃止。
・山ダンジョンのボス会話イベント作成。
・森ダンジョンへ向かうためのきっかけイベント。
・戦闘時、敵データ参照画面導入の検討。
・テストモードの戦闘テスト表示項目の作成。


本日の一曲。

インターステラーは感動した。文句は色々あるけど全く許せてしまうほどに。

 

背景動かすのやめっかな進捗

マップ:山ダンジョン一部縮小。序盤の森ダンジョン一部縮小。
コモン:戦闘バックグラウンド改造。
その他:もろもろ。

ダンジョンちょいと広く作りすぎたなあ。と思ったので一部縮小したりした。

エラー落ちについて。
落ちる頻度がかなり少ないものの、依然として落ちる。んで、敵との接触時だけではなく、戦闘中でも落ちることを確認した。バックグラウンド処理は、戦闘開始時(①)と戦闘後獲得処理時(①)と戦闘中(②)に呼び出していて、①と②で処理内容が異なる。
敵との接触時だけなら①の処理のどこかに不具合があると考えられたが、戦闘中でも落ちたので②の処理でも不具合があるということになる。うーん、そうなると絞込みが難しい。やはり乱数によるピクチャエフェクトなんだろうか。
とりあえず保留。

次にやることメモ
・DS見直し。
・山ダンジョンのボス会話イベント作成。
・森ダンジョンへ向かうためのきっかけイベント。
・戦闘時、敵データ参照画面導入の検討。
・テストモードの戦闘テスト表示項目の作成。

 

だったら必ずエラーってほしかった進捗

マップ:山ダンジョン奥地の作成(了)。
コモン:戦闘バックグラウンド改造。ボスクラスの会話まとめコモンの中身を記述(残り4体)。
その他:もろもろ。

戦闘背景イジイジ

戦闘のバックグラウンド画像を動かしたりして遊ぶ。
エフェクトの自動拡大縮小なんかを使ってみると、戦闘中でも背景を動かせるので視覚的に楽しい、カッコイイ的な感じになる。(隠し機能の図形には「角度」が適応されてないのがもったいないですね。)
でも、改造の仕方が悪いのか、テストプレーで敵と接触した瞬間に原因不明のエラーで落ちることが時々起きるようになった。やっぱ処理が重くなって落ちるのだろうか。拡大縮小値を乱数で取得してるのがいけないのか。でもその程度で落ちるってのもなんだか腑に落ちない。でもなんか変な処理してるんだろうな、きっと。ともかくどのコモンの(まあ今回改造したコモンだろうけど)、どの処理がオイタしてるのか突き止めねば。ネバダ。
ということで、頑張ってエラー落ちを再現しているけどこういう時に限って全く落ちないという。なんやねん。

次にやることメモ
・山ダンジョンのボス会話イベント作成。
・森ダンジョンへ向かうためのきっかけイベント。
・戦闘時、敵データ参照画面導入の検討。
・テストモードの戦闘テスト表示項目の作成。


今日の一曲。

このドラマは音楽に惹かれて最後まで見てたのですが、内容もなかなか面白くて、といってももう覚えてはいませんが、いまだにディスク化されてないのが不思議でなりません。サントラは出てるんですけどね。作業用BGMにも適した良質サントラです。ニコニコゲフンゲフン。

 

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