FC2ブログ

颪、、、

超放置的措置!

 

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

 

月一とかそんなものは知らん!

いやはや、ドツボにはまりまして、
さらなるコンパクト化を目指して、カーソルと画面とコマンドと実行を一括に纏めるべく、コモンやDBとちょこちょこ格闘したり、しなかったり、全く触れなかったりしていたんですが、結果から言うと自分の力不足を痛感し、諦めました。
纏めすぎると自由度が狭まって容易に修正できなくなってしまうんですね。ソースも読みにくくなるし(これはまあ組み方が下手なだけなんですが)。難しいもんだなぁ。
初心に戻って貧弱さを肝に銘じよう。
しかし、えらい無駄な作業になってしまった。この無駄な糧をいつか昇華できる時がくるのか、こないのか。

それはそうと、ウディタ本体のVerがUPしていたので、Ver2.10に更新しました。
「タイプ名」取得やら「項目番号」取得などが実装されたようです。やったね。
でも更新したら早速エラーが出てしまって。項目名が取得できないと。なんでだろうと旧Verと見比べると、
旧Verは、項目名取得[文字]は、変数/名前指定で取得可能だったのが、
2.10では、変数指定のみとなったんですね。そのかわりに名前指定で「項目番号」が取得できるようになったわけです。
でも名前指定で項目名取得できないって地味に不便な気が。それとも何か勘違いしてるのかな、これ。
まあともかく、変数指定で取得を慣れないとね。

スポンサーサイト

 

おぷしょん

・オプションとその周りの作成中。

DB側がなんとか決められたので作り始める。
1タイプで収めたかったけど、どうしてもうまくいかず結局2タイプ使うことに。
うーん、なんかもっといい方法がある気がするが、思い浮かばないのでこれでいっちゃいます。

戦闘着手はまだ無理そう。

 

戦闘設計妄考

まったく着手してこなかった戦闘関連に踏み込もうと思うわけですが、ターン制か個別毎かでちょいと迷ってます。
ドラクエのような予めコマンド指示して一斉に実行に移すか、1人コマンド指示してすぐ実行か。後者は、行動値なんかを参照して1アクション以上行動できるようにもしたいんですよね。クロノクロスみたいな感じの。
どちらにも対応したコモンとDBを作るのが最終的な目標ですが、まず無理そうなんで、個別毎の1アクション処理から少しずつ広げていこうかしら。

 

スライドさせる

・カーソル処理にスライド機能を追加

項目数が多かったりする場合にスクロールさせて表示させるようにしました。
えらく手間取ってしまったけど、どうにか不具合なく動くように。
長くなったソースを短くしたい。無理そうだけど。

もともとは、項目数が多い場合、1ページ2ページ、と格納したモノを1列表示させれば事足りると思ってそのように処理を作ったんですが、考えたらそれって横にスライドさせるのと同じじゃないかと。
というわけで、ページ→スライドへカーソル処理を拡張修正したのです。
でも、実のところ勘違いをしていて、表示方法が違ってました。
ページは、縦項目数→終わったら次の横項目の縦項目数
スライドは、横項目数→終わったら次の縦項目の横項目数
という順番だったのです。なので表示処理も修正しなければ・・・。


・可変データIDの取得
DBのデータIDの数値を取得したいことが多いのですが、なんかできなさそうですよね。
ウディタの仕様や機能ってよく分からない部分も多いので、もしかすると楽勝にできるのかもしれませんけど。
私にはもうよく分からないし面倒なので、現状はデータIDの値を格納させる項目を作って、ゲーム初期化時に値を格納させる処理を走らせて取得しています。やはり取得できると何かと便利です。

あと、DBの項目番号の取得ってできませんかね。項目数はできそうなんだけどなぁ。


 

アイテム所持の限界

・画面処理の修正
・アイテムコマンド全般の修正

 アイテムの所持数に限界を持たせています。所持品は1つ1つ扱います。所持アイテム最大数以上は持てないっていうレトロなゲームによくあるやつです。
①ダンジョン攻略時に緊張感が出る気がする
②道具整理も兼ねてあまり使わない消費アイテムを使う頻度が高くなるかもしんない
というのが主な理由です。同時に面倒くささも出てしまうんですけれども。
特に②が個人的に大きくて、私のRPGプレイスタイルでは、なかなか戦闘時の消費アイテムをケチって使わずに終わることが多く、こうした消費アイテムの存在価値を高めたかったというのがあります。まあ戦闘システムやらバランスやらの方が大いに関係あるので、あまり意味はないかもしれませんが。
あと整理整頓の面倒くささが意外と好きなので、そうした手間も入れたかった。
 とはいえ、ゲーム進行に不可欠な重要アイテムを手に入れるときに「持ち物がいっぱいです」なんてのはさすがに嫌なので、通常のアイテムとは別に値を保持する仕様。(道具、装備、重要アイテムそれぞれ別に格納します)
 所持アイテムは1つ1つ単体で格納しますが、纏めて格納できるようにもコモンを組みました。預かり所のような機能では纏めたほうがいいですし。ドラクエの持ち物とふくろのような使い分けができます。
 余談ですが、ドラクエのシステムってシンプルで洗練されてるんだろうなと想像します。いや、ほんと参考になるんですよね。キャラクター毎に持ち物が割り当てられてるのも以前は全く気にも留めなかったんですが、なるほどなぁとか思ったりします。

 

« »

11 2018
SUN MON TUE WED THU FRI SAT
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 -
プロフィール

梟

  • Author:梟
ブログ内検索
Filmarks
はじめました
https://filmarks.com/users/hiepitahead18
ブクログ

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。